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※ 현재 모든 강의는 큐베이스8.5 버전을 사용하고 있습니다.
※ 모든 작곡기법, 믹스 및 마스터링 등에 정답이란 없습니다. 다만, 이 블로그에서는 이론보다 실전에 도움이 되는 기법만 작성하고 있습니다.

요즘에는 음악은 물론 거의 모든 분야를 독학하기 좋은 세상이 온 것 같습니다. 특히 악기는 유투브나 제가 운영하는 블로그처럼 영상과 글을 통해 연습만 자주 하시면 잘 다루시게 됩니다. 경제적으로는 다들 살아가기 힘들다고 하지만 여러 배우기에 드는 비용들이 적어지고 있으니 예전보다 하고싶은 것은 마음껏 하는 사회가 만들어지고 있다고 생각이 듭니다. 하지만 이렇게 배울 경우에는 빠르게 당장이라도 배울 수 있지만, 디테일하게 해나가기에는 더 많은 정성과 노력이 들어 가는 것같습니다. 축구를 하는데에 코치가 있는 것과 없는 것은 다르니까요. 음악에서 선생님이 그렇습니다. 나의 작업물을 들어줄 사람 혹은 잘 알고 있는 선생님이나 음악계에 있는 지인 인맥이 있다면 내 디테일을 꼬집어 줄 수도 있겠죠. 특히 독학으로 배우다가 오는 학생분들을 만나다보면 특정 기능만 사용하는 경우가 많았습니다. 물론 그게 자신의 스타일이고 거기에서 노하우를 쌓을 수 있습니다.(그래서 초보분들이 오셔도 배울점이 많은 것 같습니다).하지만 더 좋은 사운드를 만드는데에 간단히 버튼하나 켜주거나 어떤 효과를 살짝만 줘도 바뀌기 때문에 '그런 존재'를 모를 경우 안타깝죠. 어디에서 그 기능만 쏙빼서 알아 볼 수도 없으니까요.

 

틀린방향이라는게 없으니 저는 그냥 제가 아는 것에 한에서 잡아줄뿐입니다. 그래서 더 조심스럽기도 하죠. 그렇지만 오늘 올리는 강의의 글은 그래도 정말 필수로 알고 있어야 하는 내용입니다.

 

요즘에는 좀 더 선명하고 자극적이고 이쁜소리를 만드려하다보니 레이어(여러소리를 섞는 것)를 참 많이 하게 됩니다. 킥의 경우 레이어를 해서 이큐를 잘잡아줄경우 이쁜소리로 만들기가 참 좋은데요. 특히 킥 스네어는 거의 다 레이어 시키는 것같습니다. 대중음악들은 들어봐도 정말 자극적인 사운드를 만드는데에 드럼만큼 중요한게 없기 때문이죠. 내적댄스를 유발시키는 음악은 Chorus(후렴구)부분의 악기들은 모두 MUTE하고 드럼셋만 들어도 신이 날 정도로 만들어야 합니다. 그게 공식이 되어버렸죠. 그래서인지 드럼은 레이어로 자극적이게 만드는게 답인 것 같습니다.

 

다만 이렇게 레이어를 할 경우에는 메인소스와 서브소스가 잘 섞이는게 중요한데 잘 섞는 소스를 고르것도 중요하지만 고른 후에 보정도 중요합니다. 이제 독학하신분들께서 믹스단계로 가실 때 모르고 지나가는 부분을 이 글에서 설명하고자 합니다

 

바로 '위상'입니다 믹스를 할 때에는 이 위상이 참 중요합니다. 믹스 단계가 아니라 편곡 레이어 단계에서도 위상을 잡아준 뒤에 EQ를 만지면 소리가 더 시원합니다. 위상을 잡는 이유를 더 붙이자면 위상을 잡아야 메인소스에서 색깔을 버리감없이 가기 위해서도 있고 답답해지는 소리를 제거하기 위함도 있습니다.

소리 파형의 모양을 위상이라 하는데 간단히 파형이라 보시면 되겠습니다. 이론은 이렇습니다. 1번 소스같은 사인파 형의 샘플이 있을 때에 이 소스의 위상을 바꿔주면 2번 같은 모양이 되겠죠. 이 소리를 같이 플레이 시키면 서로에게 플러스,마이너스가 될 것 입니다. 3번 그림처럼 그냥 1직선이 되겠죠. 그럼 아무 소리도 들리지 않게 됩니다.

 

직접 소리를 들어 볼까요? 큐베이스로 소스를 1개만 불러와봅시다. 그리고 1번을 클릭해 소스를 2개로 만들어줍니다.

 

2개로 만들어진 트랙 중 한 트랙만 1번(Edit channel settings)버튼을 눌러줍시다.

그리고 뜨는 이 창에서 1번 버튼 위상을 눌러준 후에 플레이를 시켜 소리를 들어봅시다. 아마도 아무소리가 안날겁니다.

위에 그림으로 표현한 위상의 반전후에 일직선이 되는 것이 이런 것입니다.

 

 

만약 이런 느낌으로 이런 다른 KICK 소스 3가지를 불러올 경우에 위상을 맞추려면 어떻게 해야할까요?

우리는 각각 다른 킥의 위상을 바꾼다고해서 귀로 바로 캐치가 가능할까요? 아마 중상급자 정도의 귀는 되셔야 정확한 판단이 가능하실겁니다. 그래서 오늘은 눈으로 간단하게 체크하시는 방법을 사용하실겁니다.

 

F3번 버튼을 누르면 MixConsole이 열립니다. 1번의 스테레오 아웃(전체음량)을 이용해 위상을 판단할 수 있습니다. 대게 2개 이상의 트랙을 사용할 경우 위상이 맞지 않는 경우보다 위상이 맞는 경우의 음량이 더 커지게 됩니다, 2번 버튼을 눌러 최고 음량을 초기화하면서 볼 수 있습니다.

 

이렇게 2개의 다른 트랙을 불러온 뒤에 동시에 플레이 해보겠습니다 . (-6.0) 크기의 소리가 나왔습니다. 메인이 되는 ATTACK트랙이 아닌KICK BODY 트랙의 위상을 바꾼다음 음량을 체크해보겠습니다

 

 

-5.6의 음량이 나왔습니다 이런 경우에는 0.4가 올라가 더 커졌습니다. 위상을 바꾼것이 정위상 상태입니다.

 

 

하나 더 레이어 해볼 까요?레이어 할 킥트랙(KICKLOW)을 하나 더 불러 왔습니다. 이번에는 BODY트랙은 MUTE(음소거)를 시킨 다음에 음량체크를 해보겠습니다.(-6.4)가 나왔습니다.그리고 같은 방식으로 또 위상을 바꿔보겠습니다.

 

이번에는 위상을 바꿧을 때에 음량이 더 떨어졌네요. 그럴경우 위상버튼을 키지않은게 정위상 상태입니다. 위상버튼을 누른것이 항상 정위상 상태에 놓이지 않는다는 것을 예로 보여주게 됐네요. 늘 음량체크를 하시면서 사운드 체크 하시길 바랍니다. 샘플을 불러올 때에 바로바로 해주거나, 마지막 믹스할 때 한번에 하거나 둘 중에 미리 정해놓고 하시길 추천드립니다. 잊어버리고 다시 하려하면 정말 번거롭습니다.

 

TIP.

처음에 드럼 샘플이나 오디오 샘플을 불러오게 되면 음량이 큰경우가 대부분입니다. 저는 습관적으로 모든 트랙이 -10을 미리 걸어놓고 작업을 시작합니다. 어차피 0인 상태에서는 항상 PEAK레벨에 부딫히게 되니 트랙 음량을 내려야하니 -10 정도로 넉넉하게 올리신후 오디인터페이스나 스피커 음량을 키워서 작업하시길 바라겠습니다.(어차피 믹스할 때에 음량을 올리게 되시니 그 단계 때 음량을 잡으시면 됩니다.) 또 PEAK레벨이 뜨는걸 모르고 작업하고 있으면 샘플이 뭉게지는데 가끔 이 사실을 모르고 샘플이 이상한 줄 알고 빼는 경우도 봤습니다. 그럼 다른 샘플로 다시 같은 짓을 반복하죠 (이게 의외로 작업하다보면 귀가 피로해져서 못알아챌때가 있더군요.)

 

 

이렇게 KICK에 레이어 된 위상을 잡으실 수 있습니다. 만약 KICK을 레이어 시키기 위해 위상을 잡는다면 메인의 소리는 건들지 않고 MAIN트랙에 맞춰 다른 트랙들의 위상을 잡으셔야합니다. 메인의 소리는 건들지 않고 같은 방식으로 SNARE를 레이어 시킬 때에는 메인이 되는 스네어트랙에 맞춰 위상을 잡으시면 됩니다. 이렇게 드럼셋을 위상을 맞춘 뒤에 EQ와 컴프레서 같은 믹스에 들어가시면 소리가 좀더 앞쪽으로 딱붙는 시원한 믹스가 됩니다. 악기들도 레이어하신다면 위상을 맞춰주는게 좋은데 악기의 경우 대부분 위상이 맞춰져있지만 가장 큰 소리에 맞춰 잡으면 됩니다. 오디오 샘플도 레어어를 한다면 가능하면 맞추면 좋겠죠. 

 

실은 이 위상을 모른다고해도 소스가 좋다면 어느정도 만족하게 믹스로 가실 수 있겠지만, 정말 좋은 퀄리티의 음악을 위해서는 잡아주셔야 쟁쟁한 음악계에서 비빌 수가 있습니다. 그리고 내 음악에 자신감도 더 키울 수 있겠죠. 음악변태들은 이런 작업들을 좋아합니다.(저는 좋아합니다..). 하지만 작업자들이 모두 디테일만 신경쓰는 분들은 아니기에 어쩌면 대충처럼 보이게 큰 틀만 짜고 멜로디를 붙이는 분들이 있습니다. 저는 그걸 대충이라 생각하지 않습니다. 자신마다 음악의 중요한게 무엇인지 다르기 때문이죠. (실제로 멜로디만 붙이시는 탑라이너 분들이 잘하시는 이유가 그곳에 모든 정신을 쏟을 수 있기 때문이라 생각합니다). 하지만 1인 형태의 프로듀서를 꿈꾸시는 분은 이런 디테일의 기술을 알고 계시면 참 좋을 것 같다고 생각합니다. 아직 내 커리어가 없고 동료가 없을 때에는 이런 작은 하나하나가 날 더욱 꾸미는 무기가 되니까요.

 

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