티스토리 뷰

반응형

※ 현재 모든 강의는 큐베이스 8.5 버전을 사용하고 있습니다.
※ 모든 작곡기법, 믹스 및 마스터링 등에 정답이란 없습니다. 다만, 이 블로그에서는 이론보다 실전에 도움이 되는 기법만 작성하고 있습니다.

 

레이백을 탄다는 말을 들어보신 적이 있으신가요? 연주자들의 레이백보다는 가수들의 레이백을 많이 들어보셨을 겁니다. 정박으로 타는 것은 보통 롹음악에서 원박자에서 쌔게 힘을 주는 경우가 많습니다. 하지만 레이백은 뒷박에 리듬을 타 줍니다. 뒷박을 타 준다는 것은 Blues 블루스 음악에서 많이 나옵니다. 하지만 이런 리듬적인 것 말고도 가수들의 경우 멜로디를 살짝 밀어 레이백을 타 소리가 더 애절해지거나 음악이 재밌어지는 경우가 많습니다. 대표 적로 가수 '바이브'의 경우 호흡을 밀어내 약간 소리가 늦게 터지는 창법을 구사하는데 약간씩 박자가 밀려 레이백이 생성됩니다. 그 결과 음악이 끈적하고 여유 있게 들리기도 합니다. 뽕짝 트로트 음악을 하시는 분들이 내는 콧소리와 비슷하게 느껴지실 수 있지만 본래 트로트 음악도 흑인 SOUL음악의 영향을 받아 만들어졌기 때문에 구색이 비슷한 것뿐입니다. 뽕끼가 SOUL에 가깝습니다. 

시퀀서로 음악을 만들다 보면 딱딱한 박스 형태로 소위 말하는 '칼박자로'  오디오 샘플, 가상악기들이 맞춰집니다. 물론 일일이 플레이해 원하는 그루브 감을 만들 수 있겠지만 작곡가나 편곡가가 모든 악기를 잘 다룰 수도 없고 주 업무가 작곡이나 편곡을 하는 편이라 플레이어의 감을 따라갈 수는 없습니다. 그래서 결국 마우스로 건반을 섬세하게 미디 노트를 옮겨 하나하나를 컨트롤합니다. 그렇기 때문에 작업은 노가다다.. 이런 말이 사용되기도 합니다. 그래서 세션을 하시는 분들이 있으신 거고 음악 제작 쪽 경제가 돌아가는 것 같습니다. 음악 기술의 발전으로 많이 줄긴 했지만 아직 이런 방식이 선호되는 경우가 많습니다. 다만 간단하게 그루브를 살리는 방식도 있습니다. 트랙에 Delay를 걸어 레이백(박자의 끝을 타는 방식)을 생성시켜 음악이 보다 끈적 여보이게 됩니다.

 

이런 딜레이를 주는 것을 이용해 스네어의 레이백을 살려 음악을 끈적하게 만들고 그래서 곡의 그루브감이 더해지는 방법을 알아보도록 합시다. 킥과 스네어의 불륨 조절을 마쳤는데 뭔가 부족한 느낌이 들 때에 사용해줍니다. 저의 경우는 그냥 바로 거는 경우도 있고, 아마 걸어서 들어보시면 어떤 느낌을 주는지 아실 겁니다. 

 

 

딜레이를 살리는 Track delay만 설명하기는 조금 아쉬워 Paning 설정도 조금 설명해보려 합니다. 불륨 밑에 있는 이 두 가지 꼭 활용해야 합니다! 실은 손을 안대다 보니 그냥 넘어가기 쉬운 부분인데 꽤 쓸모가 많습니다. 주로 독학으로 시퀀서를 다루는 경우 모니터 환경을 좋게 꾸리기도 어려워 그런지 프로젝트에 패닝이 안되어있는 경우가 많고, 특히 트랙을 딜레이 주는 방법을 모르지만 감각이 있으신 분들은 스네어 트랙을 잡아서 살짝 밀어놓은 경우도 봤습니다. 정말 잘하셨지만 뭔가 불편한 사운드가 느껴지셨을 겁니다. 바로 드러나 있지만 신경 쓰지 못했던 기능인 2가지라 생각하시면 되겠습니다. (아마 모두 영어 버전이기에 사용이 더 불편하지 않았나 하는 생각이 드네요.)

 

 

Track Delay

 

만약 이런식의 1(킥),3(스네어) 2(킥),3(스네어) 박자를 타고 있는 드럼 비트가 있다면 우리가 주목해야 할 것은 'SNARE'입니다. *지금부터 설명할 기능은 KICK에는 사용하지 않습니다. KICK은 음악에 뿌리가 되는 1박자 바로 첫박자를 타야 하기 때문에 만약 밀리게 되면 편곡 자체가 무너지고 언뜻 잘못 친 듯한 느낌이 강하게 납니다. 물론 작곡자가 그걸 원한다면 넣을 수는 있겠습니다만, 음악은 나만이 느끼는 게 아니고 청자가 편하니 들을 수 있도록 해야 한다는 것을 잊지 말아 주시기 바랍니다.

 

Snare에 Track delay in milliseconds를 30정도 줘보시길 바랍니다. 그런 다음 플레이를 시키면 스네어가 살짝 느리게 나오는 게 느껴지실 겁니다. 만약 모르시겠다면 100 정도로 줘보시면 확실하실 겁니다. milliseconds 단위로 움직이는 딜레이는 1/1000초입니다. 그래서 어느 정도 민다고 해도 박자 자체가 어긋나지는 않습니다. 다만 저는 10~30안으로만 사용하고 있고 보통은 10 정도만 줘도 느낌이 살아납니다. 너무 애매하게 주면 오히려 느낌도 살지 않을뿐더러 거슬리기만 하니 그 안에 적정한 값으로만 사용하시길 바랍니다. (거슬리지 않게 넣는 것이 포인트입니다.)

 

스네어의 적당한 레이백만 줘도 음악이 전체적으로 끈적한 느낌이 강해집니다. 아마도 작업 후반에레이백을 넣으시면 악기의 강세가 조금 아쉬워지실 수 있습니다. 그럴 경우 스네어 박자에 악기의 강약을 세게 하거나 스타카토 주법으로 넣으시면 그루브가 조금 도움이 되지 않으실까 싶습니다. 저는 항상 레퍼런스가 될 음악을 2~3곡씩은 정하고 음악을 만듭니다. 이제 더 이상 창조는 없습니다. 재배치의 싸움에서 개성이 드러나 창작물이 되는 느낌입니다.

 

*스네어 외에 가상악기에 사용하게 되실 경우에는 어쿠스틱 한 음악의 경우는 일부러 조금 빨라지고 느려지는 경우가 있으니 그냥 걸게 되시면 전체적으로 음악이 밀리게 되니 주의하시길 바랍니다. 저의 경우는 특정 기타 샘플을 쪼개서 하나의 음에만 걸어버리고 같이 바운스 떠버리는 경우가 많습니다. (힙합 음악의 경우는 다양하게 딜레이를 넣어보기도 합니다. 정해진 법칙이 없지요. 비트메이커와 시퀀서를 떼어놓을 수 없는 이유입니다.)

 

 

Pan

 

Pan은 그냥 왼쪽 오른쪽으로만 주면 되는데 굳이 설명을 해야 하나요?라고 생각하실 수 있습니다. 간단하게만 짚고 넘어가겠습니다. 만약 무대 공연을 보고 있는데 '그림 1'처럼 모든 연주자들이 중간에 몰려있으면 음악이 제대로 들릴까요? 요즘의 음향기술로 스피커 안에 소리를 컨트롤하면 상관없겠지만 자유 순수음악은 그렇지 않습니다. 그렇게 두고 볼 때에 시퀀서 안에서 '그림 2'처럼 연주자들이 각자 자리를 잡고 나야 관객에게 또렷한 음악을 보여 줄 수 있겠죠. (거리는 볼륨이라고 생각하시면 되겠습니다.)

패닝을 아셨으니 빨간 박스(PAN)를 움직여 자유롭게 패닝을 해보시면 됩니다. 보통 보컬은 정중앙 드럼 셋은 그 비슷하게 그리고 다른 악기들이 퍼져나가는 형태로 사용이 됩니다. 이 또한 과하게 주시면 음악이 엉성하게 비어 보이게 됩니다. 그러니 살짝 자리를 비켜주는 정도만 주시는 게 좋습니다.

 

조금 더 새로운 방식의 패닝 방법을 말씀드려볼까 합니다 F3을 눌러 패닝 시킬 트랙을 찾아보세요. 그리고 빨간 박스(Panner) 쪽을 오른쪽 마우스로 클릭해주십니다. (믹스 콜 솔창의 패너입니다.)

 

클릭을 하고 나면 이런 메뉴가 뜹니다. 우리가 선택할 메뉴는 'stereo combined panner'입니다. 클릭하시면 패널의 모양이 다르게 별하실 겁니다. (원래대로 돌리실 때에는 'stereo balance panner'을 다시 클릭하시길 바랍니다.) (여러 기능들이 많이 보이지만 저 역시 오토메이션을 제외하곤 사용 안 하는 메뉴들입니다.)

 

이렇게 딱 원하는 부분만 악기가 나오는 형식입니다. 원래의 패닝은 밸런스가 Left로 몇 퍼센트 right로 몇퍼센트 식이라면 'combined panner의 경우는 딱 잘라 이 구역에서만 나온다는 방식입니다. 그래서 공간적으로 보면 재밌는 사운드가 로 만들 수 있긴 합니다. 아무래도 밸런스 있게 사용하는 게 모두에게 익숙해져 있다 보니 저는 자주 사용하지는 않지만 가끔 재밌는 사운드를 만들 때에 사용합니다.

 

패널을 주는 사운드는 꽤 중요합니다. 대중음악을 한다면 어떻게 중구난방으로 편곡자 마음으로 넣어도 상관이 없습니다. (잘 들리게만 잡아준다면요.) 하지만 현 편곡 스트링에서는 위치가 있습니다. 4중주 5중주 식으로 악기의 배치를 정해놓고 합니다. 실은 밴드 음악도 마찬가지입니다. 드럼은 항상 뒤에 보컬은 중앙에 양옆으로 베이스와 일렉기타를 배치하고 사운드를 내죠. 디지털의 발달로 이제 믹서 창에서 해결하니 더는 알 필요가 없다는 게 제 의견이긴 합니다. 과거에 얽매이지 말고 새로운 시도를 많이 해보셨으면 좋겠습니다. 

 

 

반응형